Überblick der Beitragsinhalte

Der Beitrag von Andrea Winter stellt Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen vor – ausgehend von einigen grundlegenden Gedanken zu Fragestellungen rund um das Thema „Spiel(en)“. Er geht auf derzeitige Positionen an der Schnittstelle zu digitalen Medien ein.

Wolfgang Zacharias betrachtet anschließend das Thema „Spiel“ aus anthropologischer Sichtweise, unter Einbezug von medien- und kulturpädagogischen Aspekten. Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? ist gleichzeitig auch ein umfassender Einblick in historische, aktuelle und künftige Perspektiven rund um Mensch und Spiel.

Den ersten Teil des Buches abschließend, begibt sich Matthias Bopp auf eine Reise mit dem Ziel Erfahrungswissen durch Computerspielen zu sammeln und Aufgabengebiete für eine Computerspielpädagogik zu benennen.

Die Reihe der Praxisbeiträge eröffnet Daniel Seitz mit einem Überblick über Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften. Hier werden die neuesten Entwicklungen zum mobilen Spielen vorgestellt und auf ihre Umsetzungsmöglichkeiten und Einsatzbereiche hin diskutiert.

Der daran anschließende Text von Almuth Frommhold und Doreen Mewes greift einige der vorangegangenen digital gestützten Spielideen auf und setzt sie in konkrete Anwendungsbezüge um. Die Autorinnen begeben sich mit Praxisbeispielen auf Mediale Bildungspfade und bieten dabei stark handlungsorientierte Konzeptideen an.

Einer derzeit aufstrebenden Spielform wenden sich danach Daniel Steinbach und Dirk Springenberg mit ihren Projektvorstellungen zu Der pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games zu. Eine kritische Medienkompetenz wird hier ebenso betont wie die Inhalte politischer Bildung und inklusiver Spielmöglichkeiten.

Dann gehen Sonja Kröger und Johannes Breuer mit dem Beitrag Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht im Klassenzimmer auf Entdeckungsreise zum Mond.

Dass Lernen durch Computerspielen auch abseits des schulischen Rahmens stattfinden kann, zeigt Gabi Uhlenbrocks Beitrag über „Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft“. Hierbei wird deutlich, dass das Spielen eines Computerspiels (mithilfe spezieller Betreuung) soziale Erfahrungen ermöglichen kann, und dass Computerspiele auch Impulse für weiterführende (medien-)pädagogische Projekte liefern können (wie das Erstellen eines Machinima).

Abschließend wird die Überlegung „lebenslanges Lernen“ auf „lebenslanges Spielen“ übertragen, indem Daniel Heinz und Torben Kohring in ihrem Projekt Silver Gamer – Daddeln auch im Alter vorstellen, welche Möglichkeiten für diese Zielgruppe in digitalen Spielformen stecken. Im Fokus stehen hier bewegungssensitive Spielekonsolen, die durch ihre Funktion den Nutzern Spielräume eröffnen, die ihnen (aufgrund ihres Alters) häufig verschlossen bleiben.

 

Aufbau der Kapitelseiten

Die einzelnen Seiten bieten, angelehnt an die Themen der Buchbeiträge, eine unterschiedliche Fülle ergänzender Materialien, wie beispielsweise Checklisten, Unterrichtsideen, Präsentationen, Videos/Trailer, Filme/Machinima, Themensammlungen, Tonmitschnitte, hilfreiche Links und Literaturtipps sowie ausführlichere Angaben zu den Autoren.