Erfahrungswissen durch Computerspielen

Die (Medien-)Pädagogik versucht gegenwärtig vor allem, Kinder und Jugendliche vor den (vermeintlichen und tatsächlichen) negativen Wirkungen von Computerspielen zu schützen. Der vorliegende Aufsatz vertritt demgegenüber die These, dass man durch (manche) Computerspiele auch positive, bildungsrelevante Erfahrungen machen kann, dies aber gelernt sein will. Die Pädagogik hat daher die Aufgabe, Kindern und Jugendlichen diesen erfahrungsorientierten Umgang mit Computerspielen nahezubringen. Sie versucht dies, indem sie (z.B. in der Schule) zu einer bestimmten Art von wertender Reflexion über Computerspiele anregt. Der Aufsatz veranschaulicht dies, indem er - ausführlich am Beispiel des Konsolenspiels Red Dead Redemption (RockStar 2010) - Merkmale eines solchen erfahrungsbezogenen Diskurses über Computerspiele aufzeigt und dann auf einige weitere Beispiele für bildungsrelevante Erfahrungen in Computerspielen hinweist.

 

Leseprobe

Wie jede Kunstform, ermöglichen auch PC-Spiele ganz bestimmte Erfahrungen. Aufgrund ihres interaktiven Charakters eignen sie sich besonders für solche Lernerlebnisse, die aus dem problemlösenden Umgang mit bestimmten Handlungssituationen erwachsen. Welche Voraussetzungen dafür gegeben sein müssen und was dies für die Computerspielpädagogik bedeutet, verrät Ihnen Matthias Bopp.

 

Links zu im Aufsatz erwähnten Spielen

Die hier verlinkten You-Tube-Mitschnitte von Spielabschnitten sind kein Ersatz für das Spielen des jeweiligen Spiels, denn sie erfordern kein eigenes Handeln in der Spielwelt. Dennoch vermitteln sie einen gewissen Eindruck des Spielgeschehens.

  • Heavy Rain
    Mitschnitte eines Spielabschnitts aus Heavy Rain, der Erziehungserfahrungen thematisiert: Ein Vater, Ethan, trägt unverschuldet dazu bei, dass sein kleiner Sohn bei einem Autounfall ums Leben kommt. Es folgt die Einführungssequenz des Spiels und dann eine kurze Passage, die Ethans Leben drei Jahre nach dem Unfall zeigt: er ist geschieden und wird von seinem (überlebenden zweiten) Sohn besucht (die Untertitel im Mitschnitt gehören nicht zum Spiel, sondern sind vom Spieler nachträglich in den Mitschnitt eingefügt): http://www.youtube.com/watch?v=a03zft6PUMM
  • The Path
    Mitschnitt eines Spielabschnitts aus The Path, einem Spiel, das auf assoziative Weise das Erwachsenwerden thematisiert. Der Abschnitt wirkt für sich alleine eher irritierend als sinnhaft, zeigt aber deutlich, dass Computerspiele anders sein können, als man sich dies vor dem Hintergrund kommerzieller Titel üblicherweise vorstellt: http://www.youtube.com/watch?v=CflFwchrOgE
  • Façade
    Façade gibt Einblicke in die Szenen einer Ehe, die der Spieler als alter Freund des Paares retten kann - oder auch nicht. Das Spiel kann konstenlos heruntergeladen werden unter: http://www.interactivestory.net/

Literatur

Adorno, T.W. (1974): Engagement. In: Adorno, T.W.: Noten zur Literatur. Herausgegeben von Rolf Tiedemann. Suhrkamp, Frankfurt/Main (Gesammelte Schriften, 2).

Bopp, M. (2005): Immersive Didaktik. Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft 6 (2). Online verfügbar unter: http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf, zuletzt geprüft am 10.10.2011.

Bopp, M. (2009a): "Killerspiele" – Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung. In: Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Bopp, M. (2009b): Zentrale Gegenstände und Aufgaben der Computerspielpädagogik. Ein systematisierender Vorschlag. In: Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

Bopp, M., Wiemer, S., Nohr, R.F. (Hrsg.) (2009): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. LIT, Münster.

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Esser, H. (1999): Situationslogik und Handeln. Campus, Frankfurt am Main

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Frasca, G. (2001b): Videogames of the oppressed. Videogames as a means for critical thinking and debate. Masterarbeit. Betreut von Janet H. Murray. Georgia Institute of Technology, School of Literature, Communication and Culture (Georgia). Online verfügbar unter: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf, zuletzt geprüft am 10.10.2011.

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Audio-Beitrag zu "Gewalterfahrungen in Computerspielen"

Die folgende Audiodatei "Gewalterfahrungen in Computerspielen" ist der Mitschnitt eines Vortrags von Matthias Bopp während des Festivals "Spiel Computer Spiel" der Stadtbücherei Stuttgart 2010. Er fasst den aktuellen empirischen Forschungsstand zur Wirkung von Gewaltinszenierungen in Computerspielen zusammen.

Zum Anhören klicken Sie einfach auf das Startsymbol neben dem Lautsprecher. Alternativ können Sie sich den Vortrag auch herunterladen.

 

Teil 1 des Vortrags

 

 

Teil 2 des Vortrags

Der Autor

Dr. Matthias Bopp
Studium der Philosophie, Politologie und Germanistik für das Lehramt an Gymnasien, Promotion an der Goethe-Universität Frankfurt am Main. Wissenschaftlicher Mitarbeiter in verschiedenen Forschungsprojekten an den Universitäten Nürnberg und Bremen. Derzeit tätig als Gymnasiallehrer an der Rheingau Schule in Geisenheim.

Arbeits-/Forschungsschwerpunkte
Computerspiele als Gegenstand der Erziehungswissenschaft; Design von digitalen Lernspielen; Neurowissenschaften und Computerspiele; Bildung, Schule und Computerspiele; populärwissenschaftliche Vorträge zu Computerspielen aus pädagogischer Sicht.

Kontakt

Matthias.Bopp@t-online.de